万魔殿パンデモニウム 天獄編零式の振り返り / ファイナルファンタジーXIV

2023年5月末に実装された天獄編の零式。相変わらず大苦戦して、実装からだいぶ時間は経ったけど、感想をまとめてみることにした。

1層:ジャンブルコンボだけ異常にむずい。

BOSS:コキュートス

前回のカーバンクルと同様に、1層からいきなり難しかった。これまで1層はだいたい初週にクリアできていたけれど、2週目までクリアできなかった。鬼門となったのは古式地裂撃とジャンブルコンボ。地裂撃は、安置の判断方法に癖があった印象で、苦手なメンバーは消化時も1発もらっていることもあった。(自分もその一人)

そしてジャンブルコンボ。8人全員が違う動きを求められつつ1ミスワイプギミックで、4層かな?と思った。1ミスでのワイプ箇所は、辺獄編や煉獄編にもあったけれど、各自がしっかりと動かないと、続行できなくなっており、固定などコールで動くプレイヤーへの対策だなと感じた。解法が確立されてからもミスの発生頻度は低くなく、2層の練習に行くまでに時間がかかった。個人的にも苦手な部類のギミックだったので、ジャンブルコンボだけの動画を自分で作って、サイコロの番号ごとの動きのシミュレーションを繰り返し行った。

2層:自分史上最も極悪だった2層

BOSS:パンデモニウム

1層がそれなりに高い難易度だったので、2層は落ち着いた難易度で来るかな…?と思ったけど全然そんなことはなく、凶悪な難易度だったように思う。ギミックの難易度、そしてスピード感がこれまでの3層相当の難易度があり、これでもかというほどワイプ箇所のオンパレードだった。PTのデバフ欄を確認しまくるのはなかなかにストレスフルだった。クリアまでの時間も過去の2層の中では最も長くなった気がする。(オメガのアルファ編の2層も大変だったけど)

パンデモニックボンド3回目の集合で1→4パターンが特に難しく、ここでヒラLB3で立て直すことも少なくなかった。そして最も苦戦したのは、後半で来るディバイドウィング~震撃~ボンドの一連の流れ。パンデモニックウェブで吹き飛ばし用のネットが貼れないミスが最多で、あとはボンドの散開位置間違いが続いた。とにかくよく全滅した記憶がある。それでもボンドまで行けていれば、ヒラLBがなくとも(半壊程度であれば)なんとか戻せる調整になっていたのはせめてもの救いだった。

ギミックの難易度に対してDPSチェックは緩めになっていて、初クリア時は、ボンド3回目の1→4集合で半壊しヒラLB使用、震撃後のボンドで2人落ち、蘇生で戻しながら削り切るというギリギリの進行だった。

3層:それなりに難易度はあったけど癒やし

BOSS:テミス

1層2層と比べると難易度は低め。決まった動きをすることが多く、2層ほどは苦戦しなかった。それでも調停は自分も含めてミスが多かった。(みんなごめん)最後までカンペを用意して自分の状況に応じた動き方を確認しながらやっていた。理法と調停の順番が逆だったらもっと時間がかかっていた気がする。

4層前半:難しいけど慣れれば楽しい。

BOSS:アテナ

4層前半はいつも通りの4層前半だった印象。ここまでの天獄編の中で最も難しかったけど極端に難しすぎるとは感じかなった。煉獄編や、エデン再生編、オメガアルファ編4層の方が苦戦したかもしれない。

とはいえ、そうとう苦戦を強いられた箇所も当然あった。主に雑魚フェーズ(サイコロ)とスーパーチェインセオリーⅡA。雑魚フェーズはありとあらゆる死亡パタンを皆が身体に刻み込むまでミスが出た。死亡原因が分からず、録画とにらめっこすることが最も多かった。対面のペアの位置取りが甘いと死ぬ。というのは解説動画を見なければ一生気付かなかった気がする。(動画の人ありがとう)

2Aも何度やっても息が止まる。直進 or Uターンに左右判断と同時に2つを判断しながら、スプリントしつつバースト。ここだけどうしてもGCDが止まる瞬間があった気がする。そしてこの最難関ギミックが残り20%の箇所でくるのが、高難度となった要因だった。固定以外で2Aを練習するべくPT募集に何度も参加したけれど、2Aまでいけるのは1飯中1回あるかないかが当たり前で、全然練習量を詰めなかった。

これは、PT募集している人の多くがサイコロフェーズの理解度をあげるのが難しかったのだろうと推測する。一人でやっているとなぜ死んだかわからないことが多く、対策が取れない。でもフェーズとしてはクリアしてるので2A練習に参加しちゃう。ということだったように思う。

召喚士的に面白かったのは、サイコロフェーズ終了のテオスアルテマから2A終了の一連の流れを、決まったスキル回し進行にすると、綺麗に立ち回れることだった。

サイコロが終わりアテナをターゲットできるようになった瞬間に、フェニックスを発動し、直後にイフ→ガル→タイタンという順番で出すと、2Aのオブジェクトの出現と同時に、イフからガルーダに移行できる。ガルーダでエメラルド・カタストロフィを打ちながら散開位置につくと、スリップストリームを詠唱する隙が一瞬だけあり、直後にスプリントしつつタイタンを呼んで移動しつつ攻撃を止めないギミック処理が可能となる。それぞれギリギリのタイミングだけれど、これが決まった時の気持ちよさは格別だった。(毎回決めれるほど熟達はしてないんだけど)

4層後半:◯か□来い、◯か□来いと念仏を唱えたイデア2回目

BOSS:パラスアテナ

煉獄編と違ってちゃんと難しい4層後半だった。カロリックセオリー、イデアエレメンタル、パンゲネシス、どのギミックも難しかった。特に慣れてきても嫌だったのは、イデアエレメンタル+パラスレイ。

イデアエレメンタルは毎回緊張した。簡単ではないけど、いいギミックだった。

◯×△□と念仏のように唱えながら処理する位置に行くけど、選択肢が2択あって迷う。ということを何度もやってた。毎回脳みそがフル回転する感じで疲れるギミックだった。1回目と2回目で◯×△□の順番が引っくり返りパラスレイの処理方法が変わるのを、頭に定着させるのに時間がかかった。2回目のイデアは、◯か□だと、反転位置がわかりやすいので、「◯か□、◯か□こい…」と念仏のように唱えていたけどだいたい△か×だった。

今回の零式は結果的に大苦戦したものの、個人的にはとても楽しむことができた。解法がほぼ一種類に限定されたことで、PT募集でも固定PTとほぼ同じ解法で攻略でき、練度をあげやすかったように思う。難しいけれど、クリアできない程ではなく、徐々に練度を上げていくことで確実にものにしていける感覚をまた味わうことができた。

絶妙な難易度に調整していただいた開発者のみなさん、粘り強く一緒に攻略してくれた固定のメンバーはもちろん、PT募集で一緒にプレイしてくれた皆さんに感謝したい。